La ludification et la démarche scientifique en SVT

Les jeux pédagogiques sont utilisés dans l’enseignement pour rendre les apprentissages plus interactifs et engageants. En Sciences de la vie et de la Terre (SVT), les jeux peuvent être utilisés pour aider les élèves à comprendre des concepts complexes, à développer des compétences scientifiques et à améliorer leurs compétences psychosociales. Cette approche, ludique, permet de créer un environnement d’apprentissage dynamique où les élèves sont actifs et motivés. Il convient toutefois de réfléchir à la réelle plus-value que peut apporter la ludification : n’invoquer que la recherche de motivation ne saurait suffire. Nous allons donc considérer le « savoir jouer » (tel que nommé dans le projet du nouveau socle commun mis en consultation en 2025) ou plus simplement « le jeu », comme un moyen pédagogique mis au service de certains objectifs (et non l’inverse : le jeu ne sera pas un objectif pour lui-même). Cette clarification conceptuelle est nécessaire pour éviter toute confusion entre animation et enseignement.

Nous vous proposons plusieurs ressources : un article approfondissant la question du jeu en SVT ainsi que plusieurs jeux, développés dans l’académie de Rennes, qui illustrent certains propos de l’article.

Article « savoir jouer en SVT » Lien de téléchargement
Savoir jouer
Le jeu Chaines de défenses
Chaines de défenses est un jeu où les élèves associent des cartes d’observation, de mesures, d’acteurs de l’immunologie à une situation initiale (maladie, symptôme…). Les associations se font à l’aide cartes « flèches » qui permettent de mieux comprendre les phénomènes de causalité et la force de la preuve en sciences. C’est également une façon de progresser dans la réalisation de schémas fonctionnels. Type : Jeu de carte en lien avec les programmes SVT portant sur l’immunologie

Niveau : cycle 4 et première spécialité (selon cartes conservées)

Durée : 30 minutes à 1 heure
Le jeu des textos

Les élèves disposent de cartes pour fabriquer des lignes de dialogue entre deux ou trois personnages fictifs. Les dialogues créés servent de contexte pour aborder la fiabilité des informations et des compétences psychosociales.

Type : Jeu de carte en lien avec le programme EVARS

Niveau : collège (4e et 3e) et lycée

Durée : 30 minutes à 1 heure selon le travail réalisé suite au jeu.


Le jeu des parentés
Les élèves disposent de cartes pour reconstituer des « familles » d’êtres vivants en les regroupant selon leurs attributs en commun (principe du jeu des 7 familles). Aide à la compréhension du concept de classification selon des liens de parentés.

Type : Jeu de carte en lien avec le programme Sciences et technologie de cycle 3

Niveau : CM1-CM2-6e

Durée : 30 minutes à 1 heure selon le travail réalisé suite au jeu
Le jeu Terre durable
Les élèves disposent d’un plateau de jeu sur lequel ils vont poser des cartes ressources afin de participer au développement de leur territoire. La difficulté de ce jeu tient dans son objectif : atteindre le plus haut niveau de développement tout en préservant la balance écologique : toute action a des conséquences. Cela permet donc d’aborder une situation complexe et le compromis.

Type : Jeu de carte en lien avec les programmes SVT portant sur l’EDD.

Niveau : cycle 4

Durée : 30 minutes à 1 heure
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