Mathématiques et Jeux au collège

Jeux Jouer Automatismes Nombres décimaux Fonctions Calcul littéral Calcul Multiples Diviseurs Traam Escape Game Algorithme

Groupe de production collège : Les roues du calcul littéral Objectif pédagogique et modalités :

  • Travailler les techniques (réduction, distributivité et développer)
  • Automatiser des calculs Contenu et description :
  • En binôme, un des élèves choisit un des calculs de la roue, s’il réussit il garde le trombone, s’il échoue il le remet. Chaque élève joue chacun leur tour.
  • Activité à intégrer dans des ateliers ou un plan de travail par exemple où les élèves travaillent en autonomie.
  • Niveau et thèmes : Cycles 4
  • Mots Clés : Calcul littéral, Réduire et développer}}}

Vite ! Aux calculs !

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Travailler le calcul mental, la mémorisation ainsi que la familiarisation à l’aléatoire
  • Contenu et description :
    Rendre plus accessible et ludique le classique « compte est bon » par introduction de dés et d’étapes tout en utilisant des petits calculs usuels
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Nombres et calculs
  • Mots Clés :
    Calcul mental ; Automatismes ; Jouer

Le compte est bon, même s’il est aléatoire !

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Travailler le calcul mental, les ordres de grandeurs pour choisir des opérations ainsi que le rapport à l’aléatoire.
  • Contenu et description :
    Rendre plus accessible et ludique le classique « compte est bon » par introduction de dés et d’étapes tout en utilisant des petits calculs usuels
  • Niveau et thèmes : Cycles 3 et 4 Nombres et calculs
  • Mots Clés :
    Calcul mental ; Automatismes ; Jouer

’’J’ai ! Qui a ?…’’ Réduire Jai qui duire uneexpression

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Automatiser et entraîner aux réductions d’expressions littérales
  • Contenu et description :
    Sous forme de jeu, entraînements aux réductions d’expressions
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - Calcul littéral
  • Mots Clés :
    Traam ; Calcul littéral ; Jeu ; Automatismes ; réduction expression littérale ; Jouer

Mistigri nombres décimaux Mistigri decimaux

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Travailler sur les différentes représentations des fractions et des nombres décimaux
  • Contenu et description :
    Sous forme de jeu, associer différentes écritures d’un nombre décimal.
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 – Nombre et calcul
  • Mots Clés :
    Traam ; Jeu ; Automatismes ; Fractions ; Nombres décimaux ; Représentation des nombres ; Jouer

Mistigri nombres équations Fonctions

Mistigri equations.jpeg
  • Objectif pédagogique et modalités :
    Travailler sur les différentes représentations des fractions et des nombres décimaux
  • Contenu et description :
    Sous forme de jeu, associer différentes écritures d’un nombre décimal.
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 – Nombre et calcul
  • Mots Clés :
    Traam ; Jeu ; Automatismes ; Equations ; Représentation des Fonctions ; Jouer

La roue des multiples multiples

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Comprendre et utiliser les notions de divisibilité.
  • Contenu et description :
    Sous forme de jeu, travailler les notions de multiples et diviseurs.
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 – Nombres et calculs
  • Mots Clés :
    Traam ; Jeu ; Automatismes ; Multiples ; Critères de divisibilité ; Jouer

Table Express table express

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Comprendre et utiliser les notions de divisibilité.
  • Contenu et description :
    Sous forme de jeu, reconnaître rapidement des nombres ayant des diviseurs communs
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 et 4– Nombres et calculs
  • Mots Clés :
    Traam ; Jeu ; Automatismes ; Multiples ; Critères de divisibilité ; Jouer

’’J’ai ! Qui a ?…’’ Fonctions linéaires Qui a qui fonction

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Travailler sur les différentes représentations d’une fonction linéaire
  • Contenu et description :
    Sous forme de jeu, associer expressions algébriques, coefficients directeurs, description et droites représentatives de fonctions linéaires
  • Niveau et thèmes : Cycle 4
  • Mots Clés :
    Traam ; Fonction linéaire ; Automatismes ; Jouer

Jeu des triplets fonctions linéaires’’ triplets

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Associer expressions algébriques, coefficients directeurs, description et droites représentatives de fonctions linéaires
  • Contenu et description :
    Sous forme de jeu, A tour de rôle, chacun essaie de reconstituer un triplet de cartes correspondant à une même droite.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4
  • Mots Clés :
    Traam ; Fonction linéaire ; Automatismes ; Jouer

Zbörg l’extraterrestre

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre une série de problèmes
  • Contenu et description :
    Sous forme d’« escape game », les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycles 3 et 4 Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Programme de construction ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Collaborer ; Escape Game

Zbörg l’extraterrestre 6e

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre des problèmes et approfondir les déplacements et boucles en scratch, les tables de multiplications, la numération, le vocabulaire géométrique.
  • Contenu et description :
    Sous forme d’« escape game », les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Programme de construction ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Collaborer ; Escape Game ;

Zbörg l’extraterrestre 5e

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre des problèmes et approfondir les déplacements et boucles en scratch, les tables de multiplications, la numération, le vocabulaire géométrique.
  • Contenu et description :
    Sous forme d’« escape game », les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - 5e Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Programme de construction ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Collaborer ; Escape Game ;

Zbörg l’extraterrestre 4e

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre des problèmes et approfondir les déplacements et repérage en scratch, les carrés parfaits et le théorème de Pythagore, le produit de nombres relatifs et les transformations géométriques.
  • Contenu et description :
    Sous forme d’« escape game », les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - 4e Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Transformations ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Pythagore ; Nombres relatifs ; Collaborer ; Escape Game ;

Zbörg l’extraterrestre 3e

Zborg_icone_3e
  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre des problèmes et approfondir les déplacements, variables et conditions en scratch, les nombres premiers et les transformations géométriques.
  • Contenu et description :
    Sous forme d’« escape game », les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - 3e Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Transformations ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Nombres Premiers ; Collaborer ; Escape Game ;

Traam Automatismes et jeux d’association jeux associations

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Travailler les représentations d’un objet mathématique.
  • Contenu et description :
    Les jeux d’association proposés permettent de travailler la diversité des représentations d’un même type d’objet mathématique tels que les fonctions, les suites, les équations, les écritures algébriques, fractionnaires …
  • Niveau et thèmes : Cycles 3 et 4 - Nombres et Calcul- Collège et Lycée
  • Mots Clés :
    Traam ; Jeu ; Automatismes ; Jeu d’association ; fonctions ; suites ; équations, ;écritures algébriques, fractionnaires ; Jouer ; Feedback

Traam Automatismes et jeux de plateau jeux plateaux

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Travailler les automatismes.
  • Contenu et description :
    Rendre le travail des automatismes plus fluide et plus motivant par des jeux de plateau inspirés de formes contemporaines de jeux de société.
  • Niveau et thèmes : Collège et Lycée
  • Mots Clés :
  • Traam ; Jeu ; Automatismes ; Jeu de plateaux ; Feedback

Traam Automatismes et jeux auto jeux {JPEG}

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Consolider en travaillant par automatismes et jeux
  • Contenu et description :
    Rendre le travail des automatismes plus fluide et plus motivant.
  • Niveau et thèmes : Collège et Lycée
  • Mots Clés :
  • Traam ; Jeu ; Automatismes ; Jeux, Feedback

Traam Maths et Jeux

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Jouer pour motiver, automatiser, consolider
  • Contenu et description :
    Bilan des travaux du Traam sur les jeux en classe, la motivation induite, l’effet bénéfique sur la prise d’initiative des élèves et la consolidation des acquis
  • Niveau et thèmes : Collège et Lycée
  • Mots Clés :
    Traam ; Jeux

Liaison InterDégré

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Créer une continuité des apprentissages entre le CM2 et la 6° autour de compétences-clés en géométrie avec les programmes de construction, en Algèbre avec la proportionnalité et ordre de grandeur
  • Contenu et description :
    Faire découvrir aux élèves des jeux élaborés autour des compétences mathématiques qu’ils retrouveront en CM2 puis en 6°
    Proposer des situations variées en travaillant autour d’œuvres artistiques en lien avec l’histoire des arts, travail qui sera poursuivi en 6°.
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 – Géométrie - Grandeurs et mesures - Gestion de données
  • Mots Clés :
    Groupe de production inter-degrés ; Arts ; Modéliser

Ordres de grandeurOrdres_grandeurs {JPEG}

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Donner du sens aux situations-problèmes, aux calculs et aux résultats grâce au travail sur les ordres de grandeurs : ordre de grandeur par rapport à l’objet d’étude et ordre de grandeur d’un résultat.
  • Contenu et description :
    Faire travailler les élèves sur l’ordre de grandeur d’un résultat mais aussi de les confronter avec diverses situations pour qu’ils acquièrent des ordres de grandeurs de référence.
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Nombres et Calculs
  • Mots clés : Groupe de production inter-degré ; Calculer ; Liaison CM2-6e ;

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