Tablettes tactiles : iPad et champ d’apprentissage 4

Une recherche de ludification des apprentissages : un exemple en lutte

Keynote et numbers pour ludifier les sports de combat supports d’apprentissage en EPS

Cette présentation a été élaborée il y a 3 ans, à partir des jeux « clash of clans » et « clash royal » qui étaient à l’epoque très populaires chez les collégiens. L’idée-force était d’intégrer dans un cycle de combat la notion de stratégie collective en m’appuyant sur la création d’un univers fantastique et ludique. Ce cycle combat a été conçu pour être programmé en deux temps, 10 à 15 heures en sixième ( ligues de bronze et d’argent ) et 10 à 15 heures en cinquième ( ligues d’or et de cristal ). Cette proposition n’est qu’un exemple d’expérimentation qui s’inscrit dans une évolution technologique incessante. Elle fait preuve d’une recherche d’usage optimale de l’outil numérique au service de l’investissement et de l’apprentissage des élèves.

https://view.genial.ly/5c28f783a4eaa03097cec264/interactive-content-usages-numeriques-en-eps

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