
Niveau et durée : 2de SNT, 1h à 1h30
Objectif pédagogique : Analyse et traitement d’une image
Manipuler la notion de composantes RGB, se repérer sur une image, utiliser des instructions conditionnelles et des boucles « for » pour traiter une image (introduction aux listes).
La situation-problème : On programme un ordinateur pour jouer à « Bazar Bizarre »
Les règles du jeu : On présente le jeu « Bazar Bizarre » :
C’est un jeu de rapidité qui consiste à saisir en premier une figurine.
Le jeu contient cinq figurines différentes (chaise, bouteille, fantôme, livre et souris) de 5 couleurs différentes et des cartes sur lesquelles sont dessinés deux figurines colorées.

On retourne une carte. Il y a alors deux possibilités :
- La carte contient une figurine de la bonne couleur : il faut attraper cette figurine.
Une première carte du jeu
Exemple : Le fauteuil est rouge, il faut l’attraper.
- La carte contient deux figurines qui ne sont pas de la bonne couleur : il faut attraper la figurine qui n’a rien en commun avec la carte : ni la couleur, ni l’objet.
Une deuxième carte du jeu
Exemple : Ni le livre, ni la souris ne sont de la bonne couleur. Il faut prendre ni la souris, ni le livre, ni rouge (fauteuil) ni vert (bouteille) : il faut prendre le fantôme blanc.
Le but est de créer un robot capable de jouer tout seul (analyse de la carte et prise de décision).
Pré-requis : Les élèves doivent avoir vu les affectations, les instructions conditionnelles et la boucle for sur Python.
Pour le traitement d’images, les élèves doivent avoir vu les instructions : open, getpixel, show et doivent savoir ce que sont les composantes RGB d’un pixel.
Nous avons réalisé préalablement deux séances de découverte de traitement de l’image (environ 3h).
Fichiers Capytale | |
Lien Capytale | https://capytale2.ac-paris.fr/web/c/0457-570552 |
Document élève de synthèse |
Déroulement :
Partie A : Analyse des figurines du jeu
Il est possible de faire travailler les élèves à l’aide d’un notebook Capytale. Pour cela, le professeur aura récupéré les activités (à partir des liens ou de la bibliothèque) ou chargé les fichiers .ipynb en utilisant « charger un notebook » et aura associé les images à chaque partie, les élèves ont alors besoin de leur codes Educonnect pour se connecter à leur ENT (Toutatice ou autre) et avoir accès aux activités.
Document élève | Lien Capytale : https://capytale2.ac-paris.fr/web/c/d8a4-595929 | |
Corrigé prof | Lien Capytale : https://capytale2.ac-paris.fr/web/c/1a51-595930 |

On complète un algorithme qui :
- compte le nombre de pixel d’une image qui ne sont pas de la couleur de l’arrière-plan ;
- récupère le code RVB du pixel central.
On peut alors déterminer l’objet représenté et sa couleur.
Partie B : Le robot apprend à identifier des objets sur une carte du jeu

Le premier programme affiche une carte du jeu. Le second programme a pour objectif de décrire les deux objets sur la carte. Les élèves complètent les parties manquantes du script.
Partie C : Notre robot joue à Bazar bizarre
Le troisième programme a pour objectif de donner l’objet à prendre. Les élèves complètent les parties manquantes du script.
Documents élève pour les parties B et C : | Notebook Capytale : https://capytale2.ac-paris.fr/web/c/fe63-595926 | |
Corrigé pour le professeur des parties B et C : | Notebook Capytale : https://capytale2.ac-paris.fr/web/c/507a-595927 |
Analyse du dispositif :
Les élèves ont complété sans trop de difficultés les programmes des parties A et B.
Pour celui de la partie C, la difficulté est liée au travail de logique. La plupart des élèves ont eu besoin de plusieurs essais et/ou d’un coup de pouce pour réussir à compléter le script.
Dans les programmes :
En SNT
Contenus | Capacités attendues |
Affectations, variables Instructions conditionnelles Boucles bornées |
Écrire et développer des programmes pour répondre à des problèmes et modéliser des phénomènes physiques, économiques et sociaux. |
Traitement d’image | Traiter par programme une image pour la transformer en agissant sur les trois composantes de ses pixels. |
En mathématiques
Contenus | Capacités attendues |
Variables informatiques de type entier, booléen, flottant, chaîne de caractères Affectation Séquence d’instructions Instruction conditionnelle Boucle bornée (for) |
Concevoir et écrire une instruction d’affectation, une séquence d’instructions, une instruction conditionnelle. Programmer, dans des cas simples, une boucle bornée Dans des cas plus complexes : lire, comprendre, modifier ou compléter un algorithme ou un programme. |
Parmi les six compétences majeures :
- Modéliser
Utiliser, comprendre, élaborer une simulation numérique ou géométrique prenant appui sur la modélisation et utilisant un logiciel.
- Représenter
Choisir un cadre (numérique, algébrique, géométrique…) adapté pour traiter un problème ou pour représenter un objet mathématique.
Cliquer ici pour découvrir la synthèse et toutes les activités du groupe TraAM de l’académie.