Mathématiques Algorithmique au collège

Scratch Géométrie Variable Algèbre Géométrie Traam Codage Escape Game Géométrie Proportionnalité

Algorithmique : Cycle 3 et 4 

Traamtraam algo {JPEG}

  • Objectif pédagogique et modalités :
    TraAM mathématiques 2016.
  • Contenu et description :
    Ensemble des productions du groupe TraAM sur le raisonnement mathématique au cœur de situations motivantes en algorithmique
  • Niveau et thèmes : Cycles 3 ; 4 ; Seconde et cycle terminale Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Infrarouge infrarouge

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Tracés avec condition pour découvrir Scratch.
  • Contenu et description :
    Construction de carrés pour découvrir l’utilisation du « stylo » et de blocs supplémentaires (boucle « répéter un nombre de fois donné », repérage sur l’écran, déplacement et orientation)
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Algorithmique – Géométrie
  • Mots clés : géométrie, scratch, traam

Découverte du code decouverte code

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Décryptage d’un code pour découvrir Scratch.
  • Contenu et description :
    Découverte sous Scratch :
    - des différents champs tels que que « mouvement, apparence, variable, contrôle, son, capteurs »
    - des différentes fonctions (questionnement, variables, liste, opérateurs, changement de costumes…. )
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Algorithmique – Numération
  • Mots clés : cryptage, codage, scratch, traam

Construire un code secret construire code

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Décryptage d’un code pour découvrir Scratch.
  • Contenu et description :
    Créer le script permettant le cryptage de codes secrets pour les agents secrets. Ce script s’appuie notamment sur les symboles (lettres ou chiffres) de rang donné dans une prénom, une date, etc
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Algorithmique – Numération
  • Mots clés : cryptage, codage, scratch, traam

Projet Manhattan manhattan

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Activité d’initiation à Scratch
  • Contenu et description :
    Tracer une ligne polygonale à l’aide de Scratch et utiliser la proportionnalité pour calculer la longueur du trajet réel représenté.
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Algorithmique – Géométrie
  • Mots clés : cryptage, codage, repérage, proportionnalité- scratch, traam

Bubles

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Programmer un panel de déplacements de lutins et gérer une variable
  • Contenu et description :
    Par des activités de lecture, d’analyse, d’écriture de scripts, les élèves appréhendent des situations de réactions et de déplacements diverses pour ultérieurement créer une version moderne du jeu de Pong.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique –
  • Mots clés : codage, scratch, traam

Val sans retour val

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Écrire le script d’un objet pour le faire se déplacer dans un labyrinthe puis relever le défi pour ne pas rester bloqué dedans.
  • Contenu et description :
    Lancelot doit se déplacer dans la forêt de Brocéliande pour récupérer toutes les épées laissées par les chevaliers prisonniers et sans pouvoir revenir en arrière.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 , seconde GT Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Lac de Paimpont lazc

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Utiliser un algorithme pour déterminer la valeur approchée d’une aire non usuelle
  • Contenu et description :
    Le lac de Paimpont est représenté sur un fond d’écran par une surface bleue monochrome. Après la lecture et la compréhension d’un script Scratch, permettant à un capteur de parcourir toute l’image, comme un scan, Les élèves doivent le modifier pour obtenir une estimation de l’aire du lac.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - 3e, seconde GT - Algorithmique – Grandeurs et Mesures
  • Mots clés : cryptage, codage, scratch, traam

Oronce oronce

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Découvrir Scratch et les premières bases de programmation.
  • Contenu et description :
    « immersion guidée » au sein d’un projet, permettant de programmer le déplacement (contraint) automatisé d’un personnage et ses effets « spéciaux ».
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Passe ou muraille passe Mur

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Programmer un jeu
  • Contenu et description :
    Programmer un jeu utilisant des structures algorithmiques de base consistant à passer une balle à un partenaire malgré des obstacles qui se déplacent
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Une souris en danger souris

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Programmer un déplacement piloté au clavier et un autre déplacement automatisé.
  • Contenu et description :
    Mathieu a décidé d’acheter une boule-robot à programmer pour chasser la souris. Il est demandé de programmer le déplacement des deux objets
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Pong-chasse po,g

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Modifier les scripts des objets d’un jeu pour le rendre fonctionnel.
  • Contenu et description :
    Un concepteur de jeux vidéo a commencé à programmer une version moderne du jeu de Pong. Les élèves doivent modifier les scripts des objets pour rendre le jeu fonctionnel et intéressant.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Nature d’un triangle triangle

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Création de blocs de programmation pour déterminer la nature d’un triangle connaissant les longueurs des trois côtés, avec introduction de la notion de condition, puis des connecteurs logiques « ET » et « OU ».
  • Contenu et description :
    Les élèves doivent en premier comprendre un bloc qui détermine la plus grande valeur parmi les trois longueurs des côtés , puis vérifier la nature de ce triangle.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique – Géométrie
  • Mots clés : scratch, traam, géométrie, triangle

Le lièvre et la tortue Lièvre

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Compléter un script pour apprendre à programmer un jeu pour que les élèves de 6e révisent les tables de multiplication
  • Contenu et description :
    Les élèves doivent créer un jeu pour que les élèves de 6e révisent les tables de multiplication en complétant un script à trous à compléter, tout d’abord pour la tortue puis pour le lièvre.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique - Calcul
  • Mots clés : scratch, traam

La salle des fromages salle

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Réaliser les déplacements de la souris dans un labyrinthe multiscènes.
  • Contenu et description :
    Programmer le déplacement d’une souris cherchant désespérément la sortie du labyrinthe qui mène à la grande salle des fromages avec les touches directionnelles.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés scratch, traam

Krampouezh Krampouez

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Programmer un jeu
  • Contenu et description :
    Une bigouden doit récupérer en une minute un maximum de crêpes qui tombent aléatoirement
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Indianapolis indiana

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Modéliser avec Scratch, mettre en œuvre la proportionnalité pour résoudre un problème.
  • Contenu et description :
    Automatiser deux voitures qui circulent sur deux circuits de périmètres différents à la même vitesse et établir quand un véhicule rattrapera l’autre.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique - Proportionnalité
  • Mots clés : scratch, traam, Proportionnalité

Les portes infernales portes

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Réaliser les déplacements d’un cambrioleur sur une scène avec changement d’arrière-plans à chaque franchissement de porte.
  • Contenu et description :
    Les élèves doivent programmer un cambrioleur qui cherche à accéder la nuit à la salle des coffres d’une banque. Le défi d’atteindre la salle des coffres.Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Adresse GPS codée GPS

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Programmer un objet « Décodeur »
  • Contenu et description :
    Les élèves doivent programmer le « Décodeur » pour balayer toute l’image et ainsi décoder l’image.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Babyfoot babyfoot

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Programmer les différents objets d’un jeu de baby-foot pour le rendre fonctionnel.
  • Contenu et description :
    Les élèves doivent établir un cahier des charges et programmer les différents objets pour obtenir un jeu de baby-foot fonctionnel.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés :, scratch, traam

Les figures itératives fig It

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Modifier un script initial pour réaliser des figures itératives
  • Contenu et description :
    Un script initial qui permet à l’objet crayon de réaliser une figure itérative est proposé aux élèves. Ils doivent modifier le script du crayon afin de reproduire plusieurs figures données sur la fiche élève.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés :, scratch, traam Chat Devin
  • Objectif pédagogique et modalités :
    Faire émerger la nécessité d’introduire une lettre pour traiter des problèmes.
  • Contenu et description :
    Illustrer l’intérêt du calcul littéral, dans le cadre d’un programme de calcul complexe qui se simplifie, pour deviner un nombre de départ.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Nombres et Calculs -
  • Mots Clés :
    Traam ; Calcul littéral ; Algorithmique

Le caméléon caméleon

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Compléter le script de trois objets pour rendre un jeu fonctionnel
  • Contenu et description :
    Les élèves doivent écrire le script du papillon pour que son déplacement s’apparente le plus possible à celui d’un papillon réel, compléter le script du caméléon et celui de sa langue et enfin afficher le nombre de papillons attrapés.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés :, scratch, traam

Franc Triangle franc triangle

  • Objectif pédagogique et modalités :
    L’objectif est de simuler l’expérience pour déterminer la probabilité d’effectuer un franc-triangle.
  • Contenu et description :
    Simuler le lancer d’un palet sur une planche pavée de triangles équilatéraux pour déterminer la probabilité que le palet ne touche pas les lignes noires et déterminer la taille du palet pour rendre le jeu équiprobable.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Seconde GT Algorithmique - Probabilité
  • Mots clés : scratch, traam

Far Breton far

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Reconnaître une situation de proportionnalité, calculer un coefficient et concevoir un programme
  • Contenu et description :
    L’élève devra se familiariser avec l’adaptation des doses d’ingrédients de la recette pour un nombres de personnes données, puis conjecturer sur la mise en place d’une méthode simple et reproductible pour calculer la dose de sucre vanillé afin de concevoir un algorithme pour établir les doses des ingrédients du far breton quelque soit le nombre de personnes.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 3ème Prépa Pro- Proportionnalité - Pourcentage - Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam, proportionnalité , pourcentage

La digestion qui Scratche digestion

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Programmer un quiz à l’aide de Scratch , en lien avec le programme de SVT, sur les différents organes de la digestion.
  • Contenu et description :
    Utiliser Scratch pour créer une animation pour illustrer le trajet d’un aliment dans le système digestif.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 – Algorithmique -
  • Mots clés : scratch, traam, SVT, Quizz, Transdisciplarité

Initiation à Scratch débranchée trésor|

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Apprendre à programmer des déplacements avec Scratch.
  • Contenu et description :
    Une progression avec deux jeux débranchés et un TP Scratch pour découvrir et mettre en œuvre des déplacements avec Scratch.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam, Algorithmique débranchée

Un box pour MBot Mbot

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Projet interdisciplinaire sur 6 séances : S’approprier la modélisation d’une situation concrète afin d’en programmer une simulation puis une programmation en robotique effective.
  • Contenu et description :
    Un robot équipé d’un détecteur d’obstacles, de capteurs de suivi de ligne, de leds et d’un avertisseur sonore doit se déplacer de manière autonome dans un garage collectif (une allée centrale, des box ouverts ou fermés, à droite et à gauche) dans le but de se garer dans le premier box libre.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam, MBot, interdisciplinarité | |L’articulation collège-lycée en algorithmique dans un cadre motivant
  • Objectif pédagogique et modalités :
    Traiter l’algorithmique dans tous les champs des mathématiques en relation avec les autres parties du programme mais aussi avec les autres disciplines ou la vie courante.
  • Contenu et description :
    En travaillant avec l’environnement Scratch en collège/LP et avec Python au LGT, le groupe a souhaité créer des travaux avec de l’interdisciplinarité en privilégiant l’approche ludique
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 et plus - Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam, interdisciplinarité

Art et Scratch art scratch|

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Création d’un programme utilisant des boucles et travail sur les déplacements dans un repère.
  • Contenu et description :
    Réaliser/Reproduire des œuvres à la façon de Vera Molnar et François Morellet
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 – Algorithmique—Géométrie
  • Mots clés : scratch, traam, interdisciplinarité

Zbörg l’extraterrestre

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre une série de problèmes
  • Contenu et description :
    Sous forme d’"escape game", les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycles 3 et 4 Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Programme de construction ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Collaborer ; Escape Game

Zbörg l’extraterrestre 6e

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre des problèmes et approfondir les déplacements et boucles en scratch, les tables de multiplications, la numération, le vocabulaire géométrique.
  • Contenu et description :
    Sous forme d’"escape game", les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Programme de construction ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Collaborer ; Escape Game ;

Zbörg l’extraterrestre 5e

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre des problèmes et approfondir les déplacements et boucles en scratch, les tables de multiplications, la numération, le vocabulaire géométrique.
  • Contenu et description :
    Sous forme d’"escape game", les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - 5e Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Programme de construction ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Collaborer ; Escape Game ;

Zbörg l’extraterrestre 4e

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre des problèmes et approfondir les déplacements et repérage en scratch, les carrés parfaits et le théorème de Pythagore, le produit de nombres relatifs et les transformations géométriques.
  • Contenu et description :
    Sous forme d’"escape game", les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - 4e Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Transformations ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Pythagore ; Nombres relatifs ; Collaborer ; Escape Game ;

Zbörg l’extraterrestre 3e

Zborg_icone_3e
  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre des problèmes et approfondir les déplacements, variables et conditions en scratch, les nombres premiers et les transformations géométriques.
  • Contenu et description :
    Sous forme d’"escape game", les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - 3e Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Transformations ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Nombres Premiers ; Collaborer ; Escape Game ;
traam bis

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