Mathématiques Chercher au Collège

Algorithmique Calcul littéral Géométrie Codage Groupe de production collège : Raisonner

raisonnements bilan

Objectif pédagogique et modalités :

  • Initiation à diverses formes de raisonnements,
  • Préparation à l’oral de DNB et au grand oral Contenu et description : L’objectif est d’arriver à établir la typologie suivante :
  • Raisonnement inductif ;
  • Raisonnement déductif ;
  • Contre-exemple ; Scratch Grandeurs et mesures Calcul Algèbre Géométrie

Groupe de production collège : Raisonner

raisonnements bilan

Objectif pédagogique et modalités :

  • Initiation à diverses formes de raisonnements,
  • Préparation à l’oral de DNB et au grand oral Contenu et description : L’objectif est d’arriver à établir la typologie suivante :
  • Raisonnement inductif ;
  • Raisonnement déductif ;
  • Contre-exemple ;
  • Disjonction de cas ;
  • Raisonnement par l’absurde.
  • Niveau et thèmes : Cycles 4 et Liaison 3e-2de
  • Mots Clés : Raisonner, Calcul littéral, géométrie, arithmétique}

Paintball

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Faire travailler les élèves en groupes sur un tableur, créer des formules, extraire et organiser l’information utile
  • Contenu et description :
    Faire créer par les élèves créer un fichier tableur pour le gérant d’un paintball lui permettant de donner rapidement à ses clients le prix à payer.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 – Gestion de données
  • Mots Clés :
    Traam ; Outils numériques ; Tableur ; Pourcentage ; Modéliser

Planche de Galton

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Calculer des probabilités dans des contextes familiers.
  • Contenu et description :
    Faire travailler les élèves en groupes afin d’aborder une situation de probabilité où il n’y a pas équiprobabilité des issues à partir d’un jeu, la planche de Galton. L’’utilisation de l’animation sur tablette où une puis cent billes sont lancées et l’application Galton Board permettent de relancer la réflexion des élèves, afin de trouver un moyen d’obtenir la probabilité attendue.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 3e – Gestion de données
  • Mots Clés :
    Traam ; Outils numériques ; Tablette ; Application Galton Board ; Tableur ; Pourcentage ; Modéliser

Mr Léon et son mouton

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Faire travailler les élèves en groupes de niveau afin de découvrir l’effet sur les aires du coefficient d’agrandissement et de réduction
  • Contenu et description :
    En traçant un agrandissement, les élèves doivent découvrir l’effet du coefficient d’agrandissement sur le périmètre et l’aire. L’application Geoboard permet de schématiser les enclos à l’aide d’un maillage.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 3e – Géométrie - Grandeurs et mesures
  • Mots Clés :
    Traam ; Outils numériques ; Tablette ; Application Geoboard ; Tableur ; Agrandissement ; Modéliser

Jardin Japonais

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Montrer que les mathématiques fournissent des outils pour modéliser et conditionnent l’acquisition d’une culture scientifique.
  • Contenu et description :
    Construire un jardin japonais virtuel dans le grand patio du collège en le modélisant sous Sketch Up, puis en réalité augmentée pour pouvoir le visualiser dans son contexte et l’imprimer en 3D.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 3e – Gestion de données - Géométrie - Nombres et calculs - Grandeurs et mesures
  • Mots Clés :
    Traam ; Outils numériques ; Réalité augmentée ; Imprimante 3D ; PGCD ; Trigonométrie ; Modéliser

Les éoliennes eolienne

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Faire travailler les élèves en groupes de niveaux sur une même activité faisant intervenir des fonctions présentées par une formule algébrique ou une représentation graphique.
  • Contenu et description :
    Comparaison de la production énergétique de deux types d’éoliennes basée sur une étude statistique de la vitesse du vent sur le secteur d’implantation sachant que la puissance fournie par chacune des éoliennes est modélisée à l’aide de deux représentations distinctes : formule algébrique et graphique.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Nombres et calculs - Gestion de données - Grandeurs et mesures
  • Mots Clés :
    Groupe de production collège ; ; Fonctions ; Moyenne ; Formule ; Pythagore ; Pourcentage ; Aires ; Volumes ; Changements d’unités ; Grandeur produit.

Concerts

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Faire travailler les élèves en groupes sur une activité faisant intervenir les notions de fonctions affine et linéaire
  • Contenu et description :
    Faire comparer 3 tarifs en choisissant le mode de représentation le mieux adapté à la résolution du problème, puis rendre un document qui présente la démarche suivie.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 3e – Gestion de données - Nombres et calculs
  • Mots Clés :
    Groupe de production collège ; Outils numériques ; Tableur ; Inéquation ; Modéliser

Paintball en famille

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Faire travailler les élèves en groupes de niveaux sur une activité faisant intervenir un nombre important de données : rechercher, extraire et organiser l’information utile.
  • Contenu et description :
    Chaque groupe doit passer commande auprès du gérant du Paintball avec un budget fixé et justifier ses choix à partir d’un prospectus. (le prospectus est un original, complet pour le niveau A, puis de plus en plus simplifié pour les niveaux B et C)
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 – Gestion de données
  • Mots Clés :
    Groupe de production collège ; Pourcentage

Infrarouge infrarouge

  • Objectif pédagogique et modalités : Tracés avec condition pour découvrir Scratch.
  • Contenu et description : Construction de carrés pour découvrir l’utilisation du « stylo » et de blocs supplémentaires (boucle « répéter un nombre de fois donné », repérage sur l’écran, déplacement et orientation)
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Algorithmique – Géométrie
  • Mots clés : géométrie, scratch, traam

Découverte du code decouverte code

  • Objectif pédagogique et modalités : Décryptage d’un code pour découvrir Scratch.
  • Contenu et description : Découverte sous Scratch :
    - des différents champs tels que que « mouvement, apparence, variable, contrôle, son, capteurs »
    - des différentes fonctions (questionnement, variables, liste, opérateurs, changement de costumes…. )
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Algorithmique – Numération
  • Mots clés : cryptage, codage, scratch, traam

Construire un code secret construire code|

  • Objectif pédagogique et modalités : Décryptage d’un code pour découvrir Scratch.
  • Contenu et description : Créer le script permettant le cryptage de codes secrets pour les agents secrets. Ce script s’appuie notamment sur les symboles (lettres ou chiffres) de rang donné dans une prénom, une date, etc
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Algorithmique – Numération
  • Mots clés : cryptage, codage, scratch, traam

Bubles bubles

  • Objectif pédagogique et modalités : Programmer un panel de déplacements de lutins et gérer une variable
  • Contenu et description : Par des activités de lecture, d’analyse, d’écriture de scripts, les élèves appréhendent des situations de réactions et de déplacements diverses pour ultérieurement créer une version moderne du jeu de Pong.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique –
  • Mots clés : codage, scratch, traam

Val sans retour val|

  • Objectif pédagogique et modalités : Écrire le script d’un objet pour le faire se déplacer dans un labyrinthe puis relever le défi pour ne pas rester bloqué dedans.
  • Contenu et description : Lancelot doit se déplacer dans la forêt de Brocéliande pour récupérer toutes les épées laissées par les chevaliers prisonniers et sans pouvoir revenir en arrière.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 , seconde GT Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Indianapolis indiana

  • Objectif pédagogique et modalités :
  • Modéliser avec Scratch, mettre en œuvre la proportionnalité pour résoudre un problème.
  • Contenu et description :
  • Automatiser deux voitures qui circulent sur deux circuits de périmètres différents à la même vitesse et établir quand un véhicule rattrapera l’autre.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique - Proportionnalité
  • Mots clés : scratch, traam, Proportionnalité

Projet Manhattan manhattan|

  • Objectif pédagogique et modalités : Activité d’initiation à Scratch
  • Contenu et description : Tracer une ligne polygonale à l’aide de Scratch et utiliser la proportionnalité pour calculer la longueur du trajet réel représenté.
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Algorithmique – Géométrie
  • Mots clés : cryptage, codage, repérage, proportionnalité- scratch, traam

Lac de Paimpont lazc

  • Objectif pédagogique et modalités : Utiliser un algorithme pour déterminer la valeur approchée d’une aire non usuelle
  • Contenu et description : Le lac de Paimpont est représenté sur un fond d’écran par une surface bleue monochrome. Après la lecture et la compréhension d’un script Scratch, permettant à un capteur de parcourir toute l’image, comme un scan, Les élèves doivent le modifier pour obtenir une estimation de l’aire du lac.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - 3e, seconde GT - Algorithmique – Grandeurs et Mesures
  • Mots clés : cryptage, codage, scratch, traam

Passe ou muraille passe Mur

  • Objectif pédagogique et modalités : Programmer un jeu
  • Contenu et description : Programmer un jeu utilisant des structures algorithmiques de base consistant à passer une balle à un partenaire malgré des obstacles qui se déplacent
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Une souris en danger souris

  • Objectif pédagogique et modalités : Programmer un déplacement piloté au clavier et un autre déplacement automatisé.
  • Contenu et description : Mathieu a décidé d’acheter une boule-robot à programmer pour chasser la souris. Il est demandé de programmer le déplacement des deux objets
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Pong-chasse po,g

  • Objectif pédagogique et modalités : Modifier les scripts des objets d’un jeu pour le rendre fonctionnel.
  • Contenu et description : Un concepteur de jeux vidéo a commencé à programmer une version moderne du jeu de Pong. Les élèves doivent modifier les scripts des objets pour rendre le jeu fonctionnel et intéressant.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Nature d’un triangle triangle

  • Objectif pédagogique et modalités : Création de blocs de programmation pour déterminer la nature d’un triangle connaissant les longueurs des trois côtés, avec introduction de la notion de condition, puis des connecteurs logiques « ET » et « OU ».
  • Contenu et description : Les élèves doivent en premier comprendre un bloc qui détermine la plus grande valeur parmi les trois longueurs des côtés , puis vérifier la nature de ce triangle.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique – Géométrie
  • Mots clés : scratch, traam, géométrie, triangle

Le lièvre et la tortue Lièvre

  • Objectif pédagogique et modalités : Compléter un script pour apprendre à programmer un jeu pour que les élèves de 6e révisent les tables de multiplication
  • Contenu et description : Les élèves doivent créer un jeu pour que les élèves de 6e révisent les tables de multiplication en complétant un script à trous à compléter, tout d’abord pour la tortue puis pour le lièvre.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique - Calcul
  • Mots clés : scratch, traam

La salle des fromages salle

  • Objectif pédagogique et modalités : Réaliser les déplacements de la souris dans un labyrinthe multiscènes.
  • Contenu et description : Programmer le déplacement d’une souris cherchant désespérément la sortie du labyrinthe qui mène à la grande salle des fromages avec les touches directionnelles.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés scratch, traam

Krampouezh Krampouez

  • Objectif pédagogique et modalités : Programmer un jeu
  • Contenu et description : Une bigouden doit récupérer en une minute un maximum de crêpes qui tombent aléatoirement
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Les portes infernales portes

  • Objectif pédagogique et modalités : Réaliser les déplacements d’un cambrioleur sur une scène avec changement d’arrière-plans à chaque franchissement de porte.
  • Contenu et description : Les élèves doivent programmer un cambrioleur qui cherche à accéder la nuit à la salle des coffres d’une banque. Le défi d’atteindre la salle des coffres.Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés : scratch, traam

Les figures itératives fig It

  • Objectif pédagogique et modalités :
  • Modifier un script initial pour réaliser des figures itératives
  • Contenu et description :
  • Un script initial qui permet à l’objet crayon de réaliser une figure itérative est proposé aux élèves. Ils doivent modifier le script du crayon afin de reproduire plusieurs figures données sur la fiche élève.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés :, scratch, traam

Le caméléon caméleon

  • Objectif pédagogique et modalités : Compléter le script de trois objets pour rendre un jeu fonctionnel
  • Contenu et description : Les élèves doivent écrire le script du papillon pour que son déplacement s’apparente le plus possible à celui d’un papillon réel, compléter le script du caméléon et celui de sa langue et enfin afficher le nombre de papillons attrapés.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Algorithmique
  • Mots clés :, scratch, traam

Franc Triangle franc triangle

  • Objectif pédagogique et modalités : L’objectif est de simuler l’expérience pour déterminer la probabilité d’effectuer un franc-triangle.
  • Contenu et description : Simuler le lancer d’un palet sur une planche pavée de triangles équilatéraux pour déterminer la probabilité que le palet ne touche pas les lignes noires et déterminer la taille du palet pour rendre le jeu équiprobable.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Seconde GT Algorithmique - Probabilité
  • Mots clés : scratch, traam

Zbörg l’extraterrestre

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  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre une série de problèmes
  • Contenu et description :
    Sous forme d’"escape game", les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycles 3 et 4 Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Programme de construction ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Collaborer ; Escape Game

Zbörg l’extraterrestre 6e

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre des problèmes et approfondir les déplacements et boucles en scratch, les tables de multiplications, la numération, le vocabulaire géométrique.
  • Contenu et description :
    Sous forme d’"escape game", les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycle 3 Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Programme de construction ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Collaborer ; Escape Game ;

Zbörg l’extraterrestre 5e

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre des problèmes et approfondir les déplacements et boucles en scratch, les tables de multiplications, la numération, le vocabulaire géométrique.
  • Contenu et description :
    Sous forme d’"escape game", les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - 5e Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Programme de construction ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Collaborer ; Escape Game ;

Zbörg l’extraterrestre 4e

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre des problèmes et approfondir les déplacements et repérage en scratch, les carrés parfaits et le théorème de Pythagore, le produit de nombres relatifs et les transformations géométriques.
  • Contenu et description :
    Sous forme d’"escape game", les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - 4e Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Transformations ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Pythagore ; Nombres relatifs ; Collaborer ; Escape Game ;

Zbörg l’extraterrestre 3e

Zborg_icone_3e
  • Objectif pédagogique et modalités :
    Coopérer, travailler en classe entière pour résoudre des problèmes et approfondir les déplacements, variables et conditions en scratch, les nombres premiers et les transformations géométriques.
  • Contenu et description :
    Sous forme d’"escape game", les équipes de la classe doivent trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 - 3e Nombres et Calculs - Géométrie - Algorithmique
  • Mots Clés :
    Traam ; Transformations ; lecture d’algorithme ; résolution de problèmes ; Nombres Premiers ; Collaborer ; Escape Game ;

Calcul littéral

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Utiliser le calcul littéral pour prouver un résultat général et développer et réduire une expression littérale
  • Contenu et description :
    Faire émerger la nécessité d’introduire une lettre pour traiter des problèmes. Utilisation du tableur comme remédiation
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Nombres et Calculs -
  • Mots Clés :
    Groupe production collège ; Calcul littéral

Chat Devin

  • Objectif pédagogique et modalités :
    Faire émerger la nécessité d’introduire une lettre pour traiter des problèmes.
  • Contenu et description :
    Illustrer l’intérêt du calcul littéral, dans le cadre d’un programme de calcul complexe qui se simplifie, pour deviner un nombre de départ.
  • Niveau et thèmes : Cycle 4 Nombres et Calculs -
  • Mots Clés :
    Traam ; Calcul littéral ; Algorithmique

Narration de recherche

Recherche
  • Objectif pédagogique et modalités :
    Comprendre le travail des élèves en situation de recherche de solutions de problèmes.
  • Contenu et description :
    Les expérimentations réalisées ont mis en évidence que des élèves placés dans certaines conditions font preuve d’une surprenante capacité de recherche et qu’il était intéressant pour l’enseignant et motivant pour les élèves de les faire écrire sur leurs phases de recherche.

Mots-clés

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