Le cadre de référence des compétences numériques (CRCN)
Les compétences numériques constituent un élément essentiel du parcours scolaire, de l’insertion professionnelle et de la vie citoyenne dans une société dont l’environnement technologique évolue constamment. Présentes dans les domaines du socle commun de connaissances, de compétences et de culture ainsi que dans les programmes de l’école au lycée, les compétences numériques s’acquièrent au cours de formations formelles et informelles, dans le temps scolaire et hors temps scolaire. Elles sont renforcées par l’introduction de nouveaux enseignements au lycée à la rentrée 2019 et par la mise en place d’un cadre de référence des compétences numériques. Document d’accompagnement
Les établissements d’enseignement scolaire doivent dispenser une formation aux compétences numériques. Cette formation et l’évaluation des compétences se déroulent dans les enseignements en lien avec les programmes et le socle commun de connaissances, de compétences et de culture, conformément au cadre de référence des compétences numériques.
5 domaines de compétences :
- Information et données
1.1 : Mener une recherche et une veille d’information /
1.2 : Gérer des données /
1.3 : Traiter des données
- Communication et collaboration
2.1 : Interagir /
2.2 : Partager et publier /
2.3 : Collaborer /
2.4 : S’insérer dans le monde numérique
- Création de contenus
3.1 : Développer des documents textuels /
3.2 : Développer des documents multimédia /
3.3 : Adapter les documents à leur finalité /
3.4 : Programmer
- Protection et sécurité
4.1 : Sécuriser l’environnement numérique /
4.2 : Protéger les données personnelles et privées /
4.3 : Protéger la santé, le bien être et l’environnement
- Environnement numérique
5.1 : résoudre des problèmes techniques /
5.2 : Evoluer dans un environnement numérique
Vade-mecum renforcer les usages du numérique
Réaliser des Quiz
La Quizinière : Créer simplement des activités numériques interactives
La Quizinière du Réseau CANOPÉ est un outil simple de création d’activités pédagogiques. Il permet de réaliser rapidement tout type de média et de produire des exercices pour que les élèves s’entrainent et révisent en écrivant, en choisissant, en dessinant, en parlant… La Quizinière s’utilise en ligne dans un navigateur internet, sur tous vos appareils connectés. Pour l’accès à un exercice, communiquez simplement le code à vos élèves, ils n’ont pas besoin de créer de compte. Vous pourrez recevoir leurs copies et leurs retourner vos corrections. ⇒ Lien
Kahoot est une application en ligne permettant de générer des QCM interactifs. Ces derniers, utilisés en classe sur tablette, téléphone ou ordinateur, donnent la possibilité aux élèves de s’auto-évaluer, tout en visualisant en direct leur degré de réussite ainsi que celui de leurs camarades. Le système est apparenté à celui des boitiers de vote et permet à l’enseignant d’évaluer, pour chaque élève, le degré d’acquisition des contenus étudiés. Lien vers article