Objectifs
Compétences ciblées :
Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Notions d’algorithme et de programme.
Attendu :
Proposer un algorithme qui réponde à un fonctionnement simple.

Déroulement de séquence :

  1. Découverte de la situation problème :
    Nettoyer toute la pièce en un minimum d’actions
  2. Tracer la trajectoire et proposer une liste d’ordres à donner à l’aspirateur
  3. Réduire au maximum cette liste
  4. Vérifier la solution avec le module rumba_mission1 dans Scratch
  5. Corriger si besoin la solution
  6. Compléter le programme rumba_mission2 pour que l’aspirateur nettoie la pièce

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